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Malprogramm

Das Malprogramm ist ein sehr nützliches Werkzeug in Scratch. Damit lassen sich direkt in Scratch Objekte oder Kostüme von Objekten malen. Auch Hintergründe für die Bühne werden hier gemalt. Man muss aber nicht alles malen. Man kann auch ganz einfach fertige Bilder oder eingescannte Zeichnungen importieren.

Neben diesen wichtigen Funktionen ist das Setzen des Drehpunktes ebenfalls eine sehr wichtige Funktion, die im Malprogramm vorgenommen wird. Dieser Drehpunkt muss besonders beachtet werden, wenn es um Animationen geht.

Screenshot des Malprogrammes

Bei dem Scratch-Malprogramm gibt es zwei verschiedene "Arten" zu malen. Zum einen kann man Vektorgrafiken malen. Diese speichern die Formen ab, aber nicht aber die einzelnen Bildpunkte. Dies hat den Vorteil, dass man die Grafiken gut vergrößern bzw. verkleinern kann. Jedes gemalte Objekt ist hier ein eigenes Element, was auch im Nachhinein verschoben und bearbeitet werden kann.
Außerdem gibt es Rastergrafiken. Diese speichern die einzelnen Bildpunkte ab. Man kann mit diesen komplexere Grafiken darstellen, kann diese jedoch nur schlecht vergrößern und verkleinern.

Allgemeine Funktionen des Malprogramms

Malprogramm-2 0-undo.png Änderungen rückgängig machen bzw. wiederherstellen

Mit diesem Button kannst du Änderungen rückgängig machen bzw. rückgängig gemachte Änderungen wiederherstellen. Du kannst diese Funktion zum Beispiel verwenden um Fehler, die Du beim Zeichnen gemacht hast leichter beheben zu können.

Malprogramm-2 0-delete.png Löschen

Nutze diesen Button, um die ganze Zeichnung zu löschen, zum Beispiel wenn Du einen Fehler gemacht hast. Dann kannst du die Zeichnung erneut beginnen.

Malprogramm-2 0-lr.png Links und Rechts vertauschen

Malprogramm-2 0-lr2.png
Hiermit kannst du deine gesamte Zeichnung (oder der von Dir gewählte Bereich) spiegeln. Wie Du auf dem Bild rechts sehen kannst wird durch Drücken dieses Buttons die Katze gespiegelt, sodass sie sich selber ansieht.
Würdest Du die rechte Katze erneut spiegeln würdest diese wieder wie die linke Original-Katze aussehen.

Spiegeln horizontal.png Oben und unten vertauschen

Malprogramm-2 0-ou.png
Hiermit kannst du deine gesamte Zeichnung (oder der von Dir gewählte Bereich) spiegeln. Anders als im letzten Bereich spiegelst Du hier nicht von rechts nach links, sondern von oben nach unten, wie Du auf dem Bild rechts sehen kannst.
Auch hier würde die rechte Katze nach dem erneuten Spiegeln wieder wie die linke Original-Katze aussehen.

Farbauswahl

Farbauswahl

Hier kannst du die Farben für deine Grafik auswählen. Dabei gibt es zwei Auswahlmethoden. Die erste ist standardmäßig geöffnet (falls nicht, klicke einfach auf Malprogramm-2 0 farben3.png): Sie zeigt die 55 wichtigsten Farben und "Transparenz" (Objekte unter der Transparenz scheinen durch sie durch).

Die zweite Methode erreichst du, indem rechts neben der Auswahltabelle auf Malprogramm-2 0 farben2.png klickst: Hier hast du Auswahl aus viel mehr Farben, jedoch keine Transparenz. Aber beachte: Hier ist es schwerer den richtigen Farbton zu "treffen"!

Zoom

Zoomstufen

Zum Setzen von Details ist es ratsam, in die Grafik hineinzuzoomen. Dies wirkt sich aber nicht auf die spätere Bildgröße aus! Klicke einfach auf (-) oder (+). Wie hoch die Vergrößerung genau ist zeigt dir die Prozentangabe unter den drei Buttons. 100% ist die Originalgröße. Alles, was kleiner als 100% ist ist also kleiner als die Originalgröße. Umgekehrt ist alles was über 100% liegt größer als das Original. Der Zoom ändert nichts an der Objektgröße, sondern nur die Größe, in der das Objekt im Malprogramm angezeigt wird!

Liniendicke

Liniendicke

Oft ist es gewollt unterschiedlich dicke Linien zu ziehen. Mit Hilfe des Schiebebalkens rechts ist es möglich sowohl die Dicke von geraden Linien, die von Freihandlinien und die Dicke der Außenlinien von Kreisen und Vierecken zu bestimmen.

Drehpunkt setzen

Der Drehpunkt eines Objektes wirkt sich in vielerlei Hinsicht auf sein Verhalten beim Programmieren aus. So bestimmt er beispielsweise die Position des Malstifts und des Drehpunkts beim Drehen des Objekts. Mehr über den Drehpunkt erfährst du hier.

Malprogramm-2 0-dp1.png
Verändern kannst Du den Drehpunkt durch drücken auf den Button rechts. Nun kannst Du den Drehpunkt (wie rechts gezeicgt) festlegen.

Werkzeuge des Malprogramms im Rastermodus

Malprogramm-2 0 pinsel.png Pinsel

Mit dem Pinsel kannst du freihändige Linien in variabler Dicke zeichnen.

Malprogramm-2 0-radiergummi.png Radiergummi

Der Radiergummi ermöglicht das freihändige Löschen einzelner Bildbereiche. Auch hier ist die Dicke des Radiergummis einstellbar.

Malprogramm-2 0 fuellen.png Ausfüllen

Das Tool "Ausfüllen" ermöglicht das Füllen geschlossener, einfarbiger Flächen mit einer Farbe oder Transparenz. Dabei ist die Form der Fläche nicht relevant. Auch Farbverläufe sind mit diesem Tool möglich.

Malprogramm-2 0 vier.png Rechteck

Hiermit kannst du Rechtecke zeichnen. Wenn du beim Zeichnen Shift gedrückt hälst, kannst du exakte Quadrate zeichnen. Im Einstellungsbereich kannst du zudem bestimmen, ob das Rechteck direkt mit der ausgefüllten Farbe gefüllt wird, oder ob nur sein Umriss gezeichnet wird.

Malprogramm-2 0 oval.png Oval

Das "Oval"-Tool ermöglicht das Zeichnen von Ovalen und Kreisen. Exakte Kreise zeichnest du, indem du beim Zeichnen Shift gedrückt hälst.

Malprogramm-2 0-linie.png Gerade Linie

Dieses Tool hilft dir beim Zeichnen gerader Linien. Die Liniendicke ist einstellbar. Zum Zeichnen klickst du den Anfangspunkt der Linie an und ziehst die Maus mit gedrückter linker Maustaste zum Endpunkt. Wenn du beim Zeichnen Shift gedrückt hälst, kannst du exakt horizontale oder vertikale Linien zeichnen.

Malprogramm-2 0-txt.png Text

Hiermit kannst du die Textebene der Grafik bearbeiten. Wenn du es aktivierst, erscheint ein schwarzes Rechteck im Malprogramm, das die obere linke Ecke des Textfelds markiert und eine senkrechte blaue Linie, die die Position des Textcursors darstellt. Nun kannst du einen beliebigen Text eingeben und diesen in Größe und Farbe beeinflussen. Du kannst natürlich auch mehrere Textfehler in einem Kostüm machen!

Malprogramm-2 0-auswahl.png Auswahl

Markiere mit diesem Tool einen Teil deiner Grafik zur weiteren Bearbeitung.

MagicWand.png Magic Wand (Freistellungs Tool)

Mit diesem Tool kannst du den Hintergrund deines Bildes entfernen, makiere einfach die Bereiche, die du behalten Möchtest und alles andere wird entfernt.

Malprogramm-2 0-stempel.png Stempel

Der Stempel lässt dich beliebige Teile deiner Grafik kopieren und wieder einfügen.

Wekzeuge des Malprogramms im Vektormodus

Malprogramm-2 0-v-auswahl.png Auswahl

Markiere mit diesem Tool einen Teil deiner Grafik zur weiteren Bearbeitung.

Malprogramm-2 0-v-verformen.png Verformen

Mit diesem Tool kannst Du gemalte Formen, wie zum Beispiel Kreise oder Dreiecke verformen. Dafür kannst Du, wenn Du dieses Tool ausgewählt hast) einzelne Punkte der Formen anklicken und sie an eine andere Position ziehen.

Malprogramm-2 0-v-stift.png Stift

Mit dem Stift kannst du freihändige Linien in variabler Dicke zeichnen.

Malprogramm-2 0-v-linie.png Linie

Dieses Tool hilft dir beim Zeichnen gerader Linien. Die Liniendicke ist einstellbar. Zum Zeichnen klickst du den Anfangspunkt der Linie an und ziehst die Maus mit gedrückter linker Maustaste zum Endpunkt. Wenn du beim Zeichnen Shift gedrückt hälst, kannst du exakt horizontale oder vertikale Linien zeichnen.

Malprogramm-2 0-v-vier.png Rechteck

Hiermit kannst du Rechtecke zeichnen. Wenn du beim Zeichnen Shift gedrückt hälst, kannst du exakte Quadrate zeichnen. Im Einstellungsbereich kannst du zudem bestimmen, ob das Rechteck direkt mit der ausgefüllten Farbe gefüllt wird, oder ob nur sein Umriss gezeichnet wird.

Malprogramm-2 0-v-oval.png Oval

Das "Oval"-Tool ermöglicht das Zeichnen von Ovalen und Kreisen. Exakte Kreise zeichnest du, indem du beim Zeichnen Shift gedrückt hälst.

Malprogramm-2 0-v-txt.png Text

Hiermit kannst du die Textebene der Grafik bearbeiten. Wenn du es aktivierst, erscheint ein schwarzes Rechteck im Malprogramm, das die obere linke Ecke des Textfelds markiert und eine senkrechte blaue Linie, die die Position des Textcursors darstellt. Nun kannst du einen beliebigen Text eingeben und diesen in Größe und Farbe beeinflussen. Du kannst natürlich auch mehrere Textfehler in einem Kostüm machen!

Malprogramm-2 0-v-fuellen.png Füllen

Das Tool "Ausfüllen" ermöglicht das Füllen geschlossener, einfarbiger Flächen mit einer Farbe oder Transparenz. Dabei ist die Form der Fläche nicht relevant. Auch Farbverläufe sind mit diesem Tool möglich.

Malprogramm-2 0-v-stempel.png Stempel

Der Stempel lässt dich beliebige Teile deiner Grafik kopieren und wieder einfügen.

Ebenen

Ebenen-Button

Jeder Bereich in einer Zeichnung kann getrennt ausgewählt und bearbeitet werden. Ist ein Solches Objekt ausgewählt, kann man mit den Buttons rechts die Ebene bestimmen. Man kann also einstellen, wie weit vorne bzw. hinten das Teilstück angezeigt werden soll.

Externe Programme

Viele Scratcher nutzen für ihre Grafiken auch externe Programme wie z.B. GIMP oder Paint.NET. Diese haben einen noch größeren Funktionsumfang und bessere Vergrößerungs-, Farbverlauf- und Drehalgorithmen.

Siehe auch



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[wiki=de:Malprogramm]Malprogramm[/wiki]