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In diesem Tutorial, wird erklärt, wie ein Jump'n Run-Spiel funktioniert und wie man es programmiert.

In einem Jump'n Run-Spiel, muss man, wie der Name schon sagt, springen und rennen. Ein Beispiel für ein sehr bekanntes Jump and Run ist "Mario".

Wichtige Inhalte

Die meisten Jump and Run's basieren auf einem Scrollenden Hintergrund. Das heißt, dass es nicht nur einen starren Hintergrund mit verschiedenen Kostümen gibt, sondern dass sich der Hintergrund bewegt, wenn man nahe am Bühnenrand ist. Ein weiteres Element ist die Schwerkraft. Sie bewirkt, dass das Objekt immer solange fällt, bis es auf dem Boden oder auf einer Plattform gelandet ist.

Dies kann natürlich auch durch eine Menge anderer Dinge ergänzt werden, wie zum Beispiel die Beschleunigung und Bremsung beim Laufen etc.

Programmierung

Bei der Programmierung sollte man einige Dinge beachten, damit das Spiel später besser funktioniert.

Die Spielfigur

Die Spielfigur sollte als separate Figur, die nichts mit der Schwerkraft und den Plattformen zu tun hat, benutzt werden. Das ist nützlich, damit die Figur nicht mit dem Ohr oder der Nase an einer Plattform hängenbleibt, sondern nur, wenn die Füße die Plattformen berühren. Dazu macht man eine zweite Figur, zum Beispiel einen Block, der genauso groß ist wie die Teile der Figur, die später für das Stehen auf der Plattform relevant sind. Die Spielfigur, die man später sieht, nutzt den gehe zu (Figur ...)-Block, um sich immer dort zu befinden, wo die eigentliche "Sensorfigur" ist. Diese Sensorfigur steuert die gesamte Bewegung und das Erkennen von Plattformen.

Die Plattformen

Die Plattformen können ebenfalls eine seperate Figur sein, die sich hinter den grafisch angezeigten Plattformen "versteckt" (siehe Ebene). Dadurch ruckelt die Spielfigur nicht auf und ab, wenn die Plattformen beispielsweise Gras darstellen, sondern bewegt sich auf den gerade verlaufenden Linien der für das Erkennen der Plattformen bedeutenden Figur, auch wenn es so aussieht, als wäre die Figur auf dem Gras.

Beispiel(e)

Unser Teammitglied mtwoll hat vor ein paar Jahren ein 3 kleine Jump&Run Grundengines programiert. Wenn man sich diese downlaoded, und in die Programierung schaut, sieht man überall Anmerkungen zu den einzelnen Skripten. Sie besitzen alle eine sehr einfache Grafik und ein einfaches Spielziel, aber darum geht dabei ja auch nicht.

Jump&Run 1

Projekt 1



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Dieses Projekt enthält folgende Inhalte:

  • Steuerung der Spielfigur über Cursorsteurtasten (hoch, links, rechts)
  • Y-Geschwindigkeit: Schwerkraft
    • mit beschleunigter Geschwindigkeit
    • Fall wird durch Plattformfarbe (blau) gestoppt (wenn "grün" (Fuß) berührt "blau")
    • Überspringen von Plattformebenen bei Aufwärtssprung
    • Absprung nur möglich, wenn die Plattformfarbe blau mit Fußfarbe grün berührt wird
    • Aufsteigen beim Eindringen in die Plattform
      • bei hoher Fallgeschwindigkeit bleibt Spielfigur nicht "im Boden stecken"
      • Auf-/Abwärts-Laufen auf schrägen Plattformen möglich
      • "Hochklettern" an Stange (senkrechte blaue Linie) möglich
  • X-Geschwindigkeit: Trägheit
    • Horizontal-Bewegung (X-Achse) läuft nach
    • Ohne Abbremsung, wenn blaue Plattform nicht berührt wird, also im Sprung
    • Am Boden wird die Horizontal-Bewegung abgebremst
  • "Laufbewegung" der Spielfigur durch zwei Kostüme, die analog zur Bewegung wechseln (nur wenn Boden berührt und nur wenn ein bestimmte Strecke zurückgelegt wird)
  • Statischer Hintergrund (noch kein Bewegter Hintergrund)
  • Bei links/rechts Verlassen der Bühne erfolgt ein Wiedereintritt auf der anderen Seite
  • Mehrere Spielebenen (Hintergrund wechselt wenn rotes Ziel erreicht)

Jump&Run 2

Jump&Run Tutorial 2



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  • Bewegter Hintergrund
  • Hintergrund "läuft nach", wenn Spielfigur stoppt.
  • Hintergrund bleibt stehen solange die Spielfigur nicht die Nähe des Randes erreicht.

Jump&Run 3

Jump&Run 3



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  • bewegliche Plattformen, die mitscrollen (Fahrstuhl + Riesenrad)
  • "gegnerische Spielfiguren" (programmgesteuert) die sich genau so bewegen wie die Spielfigur (Zufallsgesteuert: Nur als Schulungsbeispiel, die "gegnerische Spielfiguren" haben noch nichts mit dem Spielziel zu tun)



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