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Programmierkonzepte

Beim Prozess der Erstellung von interaktiven Geschichten, Spielen und Animationen mit Scratch können Kinder und Jugendliche wichtige logische Fähigkeiten und Programmiermethoden erlernen. Scratch unterstützt dabei viele Elemente und Fähigkeiten.

Problemlösungs- und Projekt-Kompetenz

  • logisches Denken
  • Probleme erkennen und beseitigen
  • Ideen von der ersten Konzeption bis zum abgeschlossenen Projekt umsetzen
  • nachhaltige Konzentration und Ausdauer

Fundamentale Elemente zur Programmierung

  • Computerprogramme sagen dem Computer genau das, was zu tun ist - Schritt-für-Schritt
  • Computerprogramme zu schreiben, benötigt kein spezielles Know-how, nur klares und sorgfältiges Denken

Spezifische Programmierelemente

Element Erklärung Beispiel
Befehlsfolgen (Stapel) Um ein Programm in Scratch zu erstellen, muss man systematisch über die Reihenfolge der Schritte nachdenken. Skills01.png
Iteration (Schleifen) Wiederholen und fortlaufend können für Iterationen verwendet werden (Wiederholung einer Folge von Anweisungen) Skills02.png
Bedingte Anweisungen Falls und sonst überprüfen eine Bedingung. Skills03.png
Variablen Der Variablen-Block ermöglicht es, Variablen zu erstellen und sie im Programm zu verwenden. Die Variablen können Zahlen oder Zeichenfolgen sein. Scratch unterstützt sowohl globale als auch objektbezogene Variablen. Skills04.png
Listen (Felder) Der Listen-Block ermöglicht die Speicherung und den Zugriff auf eine Liste von Zahlen und Zeichenfolgen. Diese Art der Datenstruktur kann ein "dynamisches Feld" sein. Skills05.png
Ereignisbehandlung Wenn Taste gedrückt und wenn Objekt angeklickt sind Beispiele für die Ereignisbehandlung - die Reaktion auf Ereignisse, die vom Benutzer oder einem anderen Teil des Programms ausgelöst werden. Skills06.png
Ausführungsfolge-Thread (parallele Ausführung) Der Start von zwei Programmskripten erzeugt zwei unabhängige Ausführungsfolgen oder Threads, die parallel ausgeführt werden. Skills07.png
Koordination und Synchronisierung Sende und wenn ich empfange können die Aktionen mehrerer Objekte koordinieren. Sende und warte ermöglicht die Synchronisation. Skills08a.png Skills08b.png
Tastatureingabe Frage und warte, fordert den Anwender zur Eingabe auf. Antwort speichert die Tastatureingaben. Skills09.gif
Zufallszahlen Zufallszahl wählt Zufallszahlen innerhalb eines bestimmten Bereichs. Skills10.gif
Boole'sche Logik und, oder, nicht sind Beispiele für Boole'sche Logik. Skills11.gif
Dynamische Interaktion Maus x-Position, Maus y-Position und Lärmpegel könne als dynamische Eingaben für Echtzeit-Interaktion genutzt werden Skills12.gif
Entwurf von Benutzeroberflächen Man kann interaktive Benutzerschnittstellen in Scratch zum Beispiel mit anklickbaren Objekten als Schaltflächen erstellen. Skills13.gif

Programmierlemente, die noch nicht in Scratch umgesetzt sind

  • Ausnahmebehandlung
  • Parameterübergabe und Rückgabewerte
  • Klassendefinition von Objekten
  • Dateiein- und ausgabe
  • Vererbung

Diese Elemente sind für eine spätere Version von Scratch vorgesehen oder werden bereits in Scratch-Modifikationen wie z.B. BYOB unterstützt.

Quelle

  • Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab



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